Креативные идеи спортивных мероприятий в лагере. Спортивные конкурсы в летнем лагере. Сценарий. Задание на КП

Ралли бегунов. Сценарий

Задание: пробежать за короткое время через контрольные пункты точно обозначенной трассы, разделенной на одинаковые отрезки, и выполняя все «беговые» задания.

Трасса: 1—2 км.

Количество контрольных пунктов на трассе: 13.

Стартовый интервал: 2—3 минуты.

Перед ралли участники проходят трассу и знакомятся с заданиями на контрольных пунктах (КП). На КП находятся контролеры, следящие за правильностью выполнения бегунами заданий.

Задания на КП:

1. Обычный бег.

2. Бег задом-наперед.

3. Бег на четвереньках.

4. Бег на корточках.

5. Бег с горящей свечой.

6. Бег с ложкой во рту.

7. Бег с кастрюлей на голове.

8. Бег в бумажной шляпе.

9. Бег в мешке.

10. Беге ведрами на коромысле.

11. Бег с переодеванием. г

12. Бег в ластах по траве.

13. Бег с мячом между колен.

Соревнование в определении величин

Задание: в кратчайшее время пробежать установленную трассу, выполнив задание на КП.

Задание на КП:

1. Определение расстояния до стоящего особняком дерева.

2. Определение веса камня.

3. Определение высоты трех разных палок, вкопанных в землю.

4. Определение количества шариков в мешке.

5. Определение времени на примере продолжительности минуты.

6. Определение длины трассы.

Оценка: сумма чистого времени, плюс добавочное время за неточное определение величин.

Спортивное многоборье

Задание: спортивное многоборье включает пять основных дисциплин, которые можно выполнять по желанию. Состязания могут быть одиночные и командные.

1. Стрельба из пневматического ружья. (Количество зарядов: 3—10. Расстояние: 10 м. Мишень: 8-5,5. Положение: лежа без опоры. Время стрельбы: 5 минут на прицелку, 10 минут на стрельбу. Оценка по количеству попаданий.)

2. Метание гранаты в цель. (Расстояние: 15 м. Вес гранаты: 350 г. Число бросков: 3. Оценка: одно попадание — 10 очков.)

3. Метание гранаты в окно. (Расстояние: 15 м. Вес: 350 г. Число бросков: 3. Окно: 1x1 на высоте 1 м. Оценка: 1 попадание — 10 очков.)

4. Метание гранаты на расстояние. (Вес: 350 г. Число бросков — 3. Оценка: 1м — 1 балл.)

5. Определение азимута. (Определить азимут 3 точек с точностью (±) 6°. Оценка: правильное определение — 10 очков.)

Состязание в наблюдательности

Задание : пройти по установленной трассе и найти как можно больше мишеней.

Мишени: листы бумаги с разными обозначениями, расположенные на высоте двух метров над землей и на расстоянии 20 м друг от друга по обе стороны трассы так, чтобы их найти было непросто.

Длина трассы: 2 км.

Число мишеней: 20—30.

Участники: несколько команд по 2—3 человека. Трасса обозначена бумажными значками-стрелочками (или изучена заранее).

Спортивный интервал: 3 минуты. Оценка: сумма чистого времени, плюс добавочное время за каждую мишень, которую удалось обнаружить (2—3 минуты по договоренности).

Соревнование в преодолении препятствий

Задание: в кратчайшее время преодолеть препятствия, находящиеся на установленной трассе.

Длина трасы: 1 —2 км.

Число препятствий: 5—10.

Виды препятствий:

1. Залезть по веревке на дерево.

2. Перелезть через преграду.

3. Перейти по «островкам» через лужу.

4. Перелезть по веревке через канаву.

5. Перелезть под натянутыми на расстоянии 0,4 м от земли веревками.

6. Перейти на ходулях местность.

Участники: Несколько команд по 2—3 человека.

Обозначение трассы: знаки-стрелки.

Стартовый интервал: 3—5 минут.

Оценка: сумма чистого времени, плюс добавочное время за препятствие, которое не удалось преодолеть (3—5 минут).

Примечание: трасса и препятствие должны соответствовать возрастным группам ребят. В целях безопасности не забудьте обеспечить страховку у каждого из препятствий.

Соревнование на зрительную память

Задание: в кратчайшее время пробежать маршрут и запомнить как можно больше предметов, изображенных на мишенях. Это соревнование часто устраивается в помещении, а на природе в такой форме оно приобретает своеобразный стиль.

Одиночные соревнования.

Количество предметов: 15—20.

Условие: бежать без письменных принадлежностей.

Оценка: чистое время от старта до финиша, плюс штрафное время: 0,15 минуты за каждый незамеченный предмет. Участник, добежавший до финиша, получает дополнительно 3 минуты для предметов. (Это время не засчитывается при оценке.)

Ночные соревнования (для специальных баз отдыха детей)

Задание : в кратчайшее время пройти с карманным фонарем знакомый маршрут и сообщить у финиша правильную сумму чисел на мишенях, расположенных вдоль трассы.

Команды: по 2 человека.

Стартовый интервал: 3 минуты.

Число мишеней: 10—15.

Виды мишеней: 1)1+4; 2) +7; 3) -2; 4)... 15) Финиш = ?

Трасса: знакомая, без препятствий.

Мишени: на листах бумаги цифры со знаком «+» или «-».

Оценка: чистое время и правильная сумма чисел.

Примечание: неправильный результат математических действий команде не засчитывается.

Мини-гольф

Задание: в кратчайшее время выполнить все задания на этапе.

Необходимый инвентарь: импровизированная клюшка для игры в гольф, теннисный мяч.

Площадка для гольфа подготавливается в зависимости от рельефа местности, этапы (цели для гольфа) располагаются один за другим или в разных местах площадки.

Задание

1. Обвести мяч «по змейке» через флажки.

2. Попасть мячом с расстояния в «ворота» на земле.

3. Попасть мячом в обруч, подвешенный на дереве.

4. Попасть мячом в лежащую трубу и так, чтобы мяч выкатился.

6. Сбить мячом лежащую консервную банку с расстояния.

7. Забросить мяч в указанный «эпицентр».

Оценка: чистое время, ушедшее на выполнение всех заданий, или количество ударов, необходимых для их выполнения.

Соревнование по выполнению заданий

Этот вид соревнований является одним из самых увлекательных. Такое соревнование способствует как повторению школьного материала, так и закреплению навыков, полученных в лагере. Задания могут включать следующие элементы из области естествознания, географии, военного дела, туризма и т. п. Суть соревнований указана в названии.

Задание: пройти по хорошо обозначенной трассе и в местах контрольных пунктов выполнить установленные задания.

Длина трассы: 1 —2 км.

Число контрольных пунктов: 7—15.

Команды: по 3 человека.

Обозначение контрольных пунктов: таблички с цифрами от 1 до 15 и текстами заданий.

Стартовый интервал: 7—10 минут, в зависимости от сложности заданий на контрольных пунктах.

Сложность трассы и отдельные задания определяются в зависимости от возрастных групп, точно так же, как и оценка выполнения заданий.

Оценка: время от старта до финиша, плюс штрафное время за невыполненное задание.

Вариант № 1

1. Пройти на ходулях 5 м.

2. Определить значение условных топографических знаков.

3. Сделать самолетик из бумаги.

4. Перечислить название 10 стран.

5. Перебраться на другую сторону «реки».

6. Как называется это дерево? (Викторина на определение названия дерева по листьям.)

7. Расшифровать загадочную надпись.

8. Определить возраст хвойного дерева (по мутовкам).

9. Попасть мячом в корзину.

10. Назвать фамилию мэра города.

Вариант № 2

1. Пропрыгать в мешке 20 м.

2. Расшифровать аббревиатуру.

3. В кратчайшее время поставить палатку и- снова разобрать ее.

4. Влезть на дерево и сфотографировать номер вашей команды.

5. Назвать птиц (по рисункам).

6. Написать по порядку воинские звания в Российской армии.

7. Назвать определенные созвездия.

8. Написать названия 10 съедобных грибов.

9. Назвать растение по представленному гербарию.

10. Доставить раненого до финиша.

Вариант № 3

1. Подтянуться 3 раза.

2. Расположить животных по степени их интеллекта.

3. Назвать, из чего состоит спортивная форма.

4. Метнуть в цель каждый по одной стреле.

5. Ответить, кому принадлежат эти следы.

6. Сложить камни с буквами в таком порядке, чтобы надпись имела смысл.

7. Определить автодорожные знаки.

8. Набросить кольцо на палку.

10. Решить головоломку.

Спортивная игровая программа в детском лагере

Сценарий спортивной игровой программы «Гладиаторские бои»

Цели и задачи:

Укрепить здоровье детей в процессе спортивных игровых заданий;

Выявить индивидуальные способности детей, привить им стремление к физическому самосовершенствованию;

Приучить детей к здоровому образу жизни в игровой спортивной форме;

Развить у ребят наблюдательность, сообразительность, находчивость и ловкость;

Научить детей работать в команде, подчиняться определенным правилам, развить чувства коллективизма и товарищества.

Время проведения: 1 час 30 минут.

Место проведения : территория лагеря.

Реквизит : маршрутные карты, теннисный шарик, мел, повязки для глаз, волейбольные, футбольные и баскетбольные мячи, футбольные ворота, ведро с водой, железная кружка, камушки, стол, волейбольная сетка, шарики из поролона, картонные кольца, пластиковая полуторалитровая бутылка.

Каждому отряду необходимо сформировать команду из 12 человек (6 мальчиков, 6 девочек). Все дети должны иметь медицинский допуск к участию в программе. Форма одежды — спортивная.

Звучит любая торжественная музыка, на сцену выходит Ведущий.

Ведущий. Всем привет, добро пожаловать на арену Колизея, где сегодня состоятся грандиозные бои между гладиаторами и вами, мальчики и девочки! Что, страшно? Это еще цветочки! Трепещите, потому что сейчас на сцену выйдут те, кто не знает страха и поражений, самые в мире сильные и коварные — непобедимые гладиаторы!

Звучит песня группы «Цветы» «Богатырская сила», на сцену выходят гладиаторы — переодетые вожатые, ребята из старших отрядов и спортинструктор.

Итак, вот они, давайте узнаем их поближе, встречайте — Динамит, Гюрза, Тигр, Пиранья, Смерч, Рысь, Кобра, Стрела, Трактор, Молния, Вулкан, Каток, Бомба, Локомотив, Хищник, Медуза, Кактус, Киборг, Пантера, Кондор, Ураган и Зайчик.

Каждый вожатый, когда его называют, обыгрывает свое имя.

А сейчас каждая команда получит маршрутный лист, в нем отмечены этапы, на которых вам предстоит сразиться с гладиаторами. На прохождение каждого этапа дается пять минут. Переход отрядов будет проходить вот по этому сигналу.

Диджей включает сигнал.

И под ваши бурные аплодисменты я объявляю о начале мероприятия под названием: «Гладиаторские бои!»

Отряды и гладиаторы расходятся по этапам, диджей включает сигнал.

Этапы

1. Ветродуй . На этом этапе стоят 2 гладиатора. Каждый игрок команды по очереди садится за один стол с гладиаторами, на середине стола лежит теннисный шарик. По команде вожатый и ребенок должны дунуть на шарик так, чтобы он отлетел в сторону противника. Затем за стол садится другой участник, а гладиаторы меняются. После игры вожатые отмечают в маршрутном листе количество побед, которые одержали ребята.

2. Бычки . На этом этапе стоят 4 гладиатора (2 парня и 2 девушки). На песочной площадке размером 2x3 м напротив друг друга выстраивается группа из 6 девочек и 2 гладиаторов (девушек). По команде они все встают на колени, начинают выталкивать друг друга за территорию площадки. Руки от земли отрывать нельзя, залезать под противника тоже. Игра проходит ровно 2 минуты. После чего гладиаторы отмечают количество участниц, которые остались на площадке. Затем выходит группа мальчиков и парней-гладиаторов. Борьба проходит между ними. В маршрутном листе вожатые записывают, сколько мальчиков и девочек из команды осталось на игровой площадке.

3. Лабиринт . На этом этапе стоит 1 гладиатор. На асфальтированной площадке нарисован лабиринт.

Команда выбирает 1 «навигатора», который будет руководить передвижением своих товарищей по лабиринту.

Гладиатор завязывает глаза первому игроку команды и просит его пройти лабиринт за 30 секунд, пользуясь только подсказками «навигатора» — вперед, вправо, влево. Если игрок наступает на линию лабиринта или выходит за нее, то проигрывает. В маршрутном листе пишется количество ребят, прошедших лабиринт.

4. Вышибалы . На этом этапе стоят 4 гладиатора (2 девушки и 2 парня). Сначала на площадку выходит группа из 6 девочек, и их вышибают мячами девушки-вожатые. Игра проходит 2 минуты. Затем команда мальчиков соревнуется с двумя вожатыми-парнями. В маршрутном листе гладиаторы указывают количество игроков, которых им не удалось вышибить.

5. Пенальти. Здесь дежурит гладиатор-спортинструктор. На этом этапе должны стоять футбольные ворота. Каждый игрок команды пробивает пенальти гладиатору. В маршрутном листе пишется количество забитых голов.

6. Пятнашки. На площадке размером 4x7 м стоят 2 гладиатора, их руки выпачканы мелом. Команда делится на 2 группы по 6 человек, после чего 1-я группа встает на линию площадки. Задача игроков: по команде перейти на другую сторону так, чтобы гладиаторы их не запятнали. Затем играет другая команда. В маршрутном листе вожатые указывают количество незапятнанных ребят.

7. Мяч — драй . Эта игра проходит на волейбольной площадке с натянутой сеткой. На ней стоят 2 гладиатора. Команда делится на 2 группы. Первая группа и гладиаторы становятся по разные стороны сетки. Группе игроков выдают 3 волейбольных мяча. Задача детей: перебросить мячи через сетку так, чтобы они коснулись поля противника. Гладиаторы в свою очередь должны ловить мячи и выбрасывать их за сетку. На эту игру каждой группе дается по 2 минуты. В маршрутном листе гладиаторы пишут количество забитых им мячей.

8. Камешки. На этом этапе стоит 1 гладиатор. Команда выбирает 6 игроков, их задача — сыграть с гладиатором в камешки. Для этого гладиатор должен приготовить ведро, наполненное водой, на поверхности которого плавает кружка с грузом на дне. Гладиатор между собой и ребенком кладет коробку с камешками, и они по очереди начинают кидать их в кружку. Выигрывает тот, кто, положив свой камушек, утопит кружку.

Затем играет следующий член команды. В маршрутном листе пишется, сколько игроков команды победили гладиатора.

9. Паутинка . На этом этапе стоят 3 гладиатора. Игра проходит на футбольном поле, в центре которого начерчен квадрат размером 3x3 м. В квадрате стоит большая корзина — перевернутый стол, обтянутый волейбольной сеткой. Команда участников делится на 2 группы.

Первая группа выходит на поле, им выдают 6 волейбольных мячей. По команде гладиаторы встают в квадрат, а ребята начинают забрасывать мячи в корзину (в квадрат заходить запрещается).

Гладиаторы мешают игрокам и выкидывают мячи за площадку как можно дальше. Через 2 минуты играет другая группа. В маршрутном листе указывается количество забитых мячей.

10. Снежки. На этом этапе стоит 1 гладиатор. Каждый участник команды по очереди выходит и встает против него. Между ними расстояние 4 м. Игрок берет снежок (шарик из поролона) и кидает его в гладиатора. Вожатый может уклоняться от шарика, но ноги от земли отрывать нельзя. Потом шарик кидает гладиатор. Затем выходит следующий участник и т. д. В маршрутном листе пишется количество попаданий в гладиатора.

11. Баскет-бой . Этот этап проходит на баскетбольной площадке. На нем стоят 2 гладиатора. Команда делится на 2 группы — мальчиков и девочек. Первая группа выходит на игровую площадку, им выдают баскетбольный мяч. Их задача: за 2 минуты забросить как можно больше мячей в корзину, при этом гладиаторы будут им мешать. Затем играет другая группа. В маршрутном листе указывают количество попаданий.

12. Кольцеброс . На этом этапе стоит 1 гладиатор. Каждый игрок команды с определенного расстояния должен набросить картонное кольцо на пластиковую полуторалитровую бутылку. В листе гладиатор отмечает количество попаданий.

Участники, пройдя все испытания, отдают маршрутные листы ведущему, и на вечернем мероприятии, подсчитав все баллы, тот награждает самые лучшие команды.

Можно провести для всех отрядов военизированный конкурс. Для этого надо собрать отряды («города») на главной площади и вручить им маршрутные листы с указанием места расположения «военных объектов» и препятствий, а также порядка их прохождения. Отряды двигаются по кругу, сменяя друг друга на станциях.

1. «Заминированный мост». Ведущий стоит около бревна или гимнастической скамейки. 5—6 его помощников стоят слева и справа от бревна (лавочки, скамейки) — это «мост». Отряд должен по одному переправиться через мост под обстрелом противника. (Помощники ведущею «стреляют» по бегущим по бревну — сосновыми шишками.) При начислении баллов учитывается время, потраченное на переправу, а также число выбитых шишками «солдат».

2. «Минное поле» . Если в лагере есть песчаный пляж, то на нем можно закопать 10—15 полиэтиленовых крышек — это «мины». Их надо найти как можно скорее.

3. «Гранатомет» . Все ребята с одного и того же расстояния по очереди бросают гранаты в «окоп» — углубление в земле в форме квадрата со стороной 1,5 метра.

4. «Веревочный мост» . На высоте 160—180 сантиметров от земли натянут веревочный мост (повешенная горизонтально веревочная лестница). По нему надо перебраться от дерева к дереву:

* Держась только руками;

* Держась руками и зацепившись ногами.

Примечание. Чтобы зацепиться за мост, ребятам может понадобиться помощь взрослых, или можно в начале веревки поставить табурет.

5. «Медсанбат» . Ребята разбиваются на тройки: в них двое — санитары, один — раненый. Надо перенести раненого от линии фронта (старта) в тыл (до финиша). Когда одна тройка преодолеет это расстояние, начинает движение следующая. Девочек переносят, усадив их на скрещенные руки «санитаров», а мальчиков переносят так: первый санитар поддерживает раненого руками под колени, а второй держит раненого, просунув руки ему подмышками и обхватив грудь.

6. «Под колючей проволокой» . Ребята по очереди ползут по-пластунски по коридору, сделанному из 5—6 жердей, укрепленных на кольях. Длина коридора — шесть-семь метров, высота — пятьдесят сантиметров.

7. «На амбразуру» . Ребята по очереди бегут по лесной тропе 30 метров и прыгают в «окно», устроенное из двух жердей между деревьями.

8. «Болото». Пробежать по пенькам, возле которых лежат шишки, поднять одну из них и бросить в дерево, стоя на последнем пеньке. (Задание выполняется по очереди.)

9. «По тонкому льду». Пройти по веревке, лежащей на земле, глядя на нее в ту сторону бинокля, которая удаляет предметы.

Примечание. Для проведения игры потребуется два бинокля. Пока один «солдат» идет по тонкому льду с биноклем, следующий игрок получает от помощников ведущего второй бинокль. (Если в лагере не биноклей, то пусть ребята, пройдя по веревке, прыгнут через канаву шириной в полтора метра.)

10. «Наблюдательный пункт» . Ребята приходят на станцию. Ведущий предлагает им внимательно посмотреть на ландшафт и запомнить его детали. Затем они встают спиной к тому, что рассматривали, и отвечают на вопросы ведущего, таким образом проверяя свое внимание и зрительную память.

11. «Над пропастью». По очереди надо перепрыгнуть через отмеченный на земле «ров» шириной 2—3 метра, раскачиваясь на веревке, привязанной к толстому суку дерева.

12. «Саперы» . Надо в траве найти выкрашенные зеленкой спички или зубочистки (20—30 штук), потратив как можно меньше времени.

13. «По мишени» . Каждый «солдат» делает 2—3 «выстрела» шишками по мишени — это может быть фигура солдата в немецкой каске, с отверстием на груди диаметром 10—15 сантиметров. «Выстрелы» производятся с одного и того же расстояния.

Внимание! При подведении итогов игры необходимо учитывать количество ребят в отрядах.

Можно провести игры в лесу за территорией лагеря между двумя отрядами.

14. «Два города» . Оба отряда приходят на лесную дорогу или просеку, которые делят лес на два, примерно равных, участка. Прямо на этой дороге они оборудуют штабы (прикрепляют к деревьям таблички). Организатор игры выдает каждому отряду набор из одинакового количества букв, например, по 9 штук. Эти буквы составляют название какого-то реально существующего города (Челябинск, Хабаровск, Волгоград, Ярославль и так далее). У одного отряда буквы красного цвета, у другого — желтого. По первому сигналу организатора отряды расходятся в разные стороны и распределяют буквы по лесу, развешивая их на сучки и ветки. По второму сигналу (это может быть ракетница, свисток, взрыв петарды) отряды снова выходят на просеку. Когда из леса вышли все дети, организатор даёт команду, и отряды отправляются в ту сторону леса, где их противники прятали буквы. Они стараются, как можно быстрее, отыскать их, принести в свой штаб и из букв составить название города. Побеждает отряд, быстрее справившийся с заданием.

15. «Освобождение пленных». Проводится игра по той же схеме, что и предыдущая, с той лишь разницей, что в начале ее каждый отряд уводит на свою территорию по 5—6 ребят из отряда соперников — это «пленные». Распределяет их на своем участке леса и оставляет с каждым из них «сторожа», который следит за тем, чтобы пленные не кричали и не перемещались. Когда те, кто прятали пленников, вернутся на просеку, дается команда искать своих ребят на территории противника. Побеждает отряд, быстрее освободивший своих солдат.

Внимание! Сторожа не препятствуют противникам уводить пленных.

16. «По следу командира» . Играющие выбирают командиров, которые, следуя точным указаниям в маршрутном листе-карте, отправляются каждый своим путем, оставляя на нем знаки-метки. Но, еще до выхода на маршрут, командиры секретно друг от друга, объясняют отрядам, какие метки они должны искать. Игроки запоминают (или записывают) особенности меток в блокнот в той последовательности, в которой командиры будут оставлять их вплоть до конечного пункта. Именно в этот пункт, пользуясь знаками-метками, должны позднее прийти члены отряда. Метки могут быть самые разные: надломленная сухая веточка, кучка сосновых шишек, клочок цветной бумаги, небольшое углубление в земле, любой знак из сучьев и тому подобное.

Как только командиры удалятся от линии старта и скроются в лесу, по их следу отправляются по одному игроку-разведчику от каждой команды противника. Им выдаются аналогичные маршрутные листы-карты, как и у командиров, но они не знают знаков, которыми отмечали командиры свой путь.

Задача разведчиков — отыскать эти знаки и уничтожить их. Разглядывать долго не приходится, так как спустя десять минут с момента выхода разведчиков на маршрут выходят отряды. Если тот или иной разведчик удачно справится с заданием, то он поставит команду противника в затруднительное положение. Ведь она не сможет так быстро отыскать метки и достичь цели за установленное время.

Естественно, выигрывает команда, которой удается отыскать пропущенные разведчиком метки и выйти к цели.

17. «Отряд выходит из окружения». Эту игру можно провести со всем лагерем. Четные и нечетные отряды образуют две Армии. Одна из Армий, выйдя за территорию лагеря, определяет место своего штаба, оставляет в нем 5—8 ребят и уходит в лес на расстояние до 1 километра.

(Часть леса, где проводится игра, должна быть ограничена просеками, грунтовыми дорогами, рекой или высоковольтной линией. Ребят надо предупредить, что выходить за территорию игры — нельзя!)

Придя на место, ребята узнают, что они попали в окружение, и их задача живыми дойти до своего штаба. Каждый солдат получает бумажный прямоугольник с написанной на нем буквой или цифрой. Его надо быстро пришить за верхний край к рукаву футболки. Перед ребятами ставится задача: не потерять этот прямоугольник, не отдать его «врагам», которые пытаются сорвать его на пути следования к штабу. Если листок сорван, солдат считается убитым.

Внимание! Организаторы игры ни в коем случае не должны заострять внимание ребят на буквах и цифрах, написанных на прямоугольниках, и уж, тем более, не Должны говорить об их назначении.

Примерно через тридцать минут после ухода первой Армии, из лагеря выходит вторая. Ребятам сообщают, что группа неприятеля высадилась на их территории и пытается пронести важное тайное донесение в свой Штаб. Задача второй Армии — создать свой штаб недалеко от лагеря, оставить в нем 5—8 шифровальщиков и, рассосредоточившись по лесу, пытаться сорвать листочки бумаги с рукавов неприятелей. Как только бумажка сорвана, ее срочно надо доставить в штаб.

По сигналу первая Армия начинает пробираться к своему штабу, вторая ловит ребят и срывает с них бумажки. Таким образом, каждая Армия доставит в свой штаб какую-то часть бумажек. Шифр к донесению не должен знать никто, кроме организатора игры.

По мере поступления бумажек в каждый штаб и те, и другие шифровальщики пытаются прочитать послание. Одни должны догадаться, что цифры одного цвета означают количество букв такого же цвета в слове. Например: был зашифрован такой девиз: «Смелось города берет». Буквы первого слова были написаны — красным, второго — синим, третьего — коричневым цветами. Всего 19 карточек с буквами было выдано 19 ребятам первой Армии. Всем остальным достались цифры: либо 7 (красного цвета), либо 6 (синего цвета), либо 5 (коричневого цвета). Карточек с цифрами может быть сколько угодно, но пятерок, шестерок, семерок должно быть примерно равное количество.

Побеждает Армия, быстрее расшифровавшая девиз и сообщившая его организатору.

Можно зашифровать не девиз, а обозначить место в лагере, где спрятан Флаг. Например: «Мост над рекой». Тогда победит та Армия, которая быстрее найдет Знамя или Флаг.

Однажды в лагере «Хвойный» обе Армии почти одновременно догадались, где находится Флаг. Судьбу победы решила скорость солдат, бежавших к мосту.

Примечания:

Для шифровки лучше брать фразы из 3—4 слов. Количество букв в этих словах должно быть разным;

Об истином задании оставшиеся ребята первой Армии узнают от организатора в то время, когда их Армия ушла уже довольно далеко, а вторая Армия еще не вышла за территорию лагеря;

Желательно, чтобы каждая Армия имела какой-нибудь опознавательный знак: пилотки определенного цвета или ободки из цветной бумаги на голове, или повязки на руке.

Если в лагере много отрядов, целесообразно провести игру со старшими ребятами, а с младшими можно провести «Зарничку».

Игры с бегом

Бег «сороконожек»

Играют 2—3 команды по 10 человек. Ведущий обвязывает каждую команду веревкой или игроки «надевают» гимнастический обруч. По сигналу группы «сороконожек» начинают движение к финишу. Выигрывает команда, пришедшая первой и не упавшая по пути.

Не расплескай воду

На теннисные ракетки ставится по стакану с водой. Участники по сигналу ведущего бегут к финишу и возвращаются обратно на линию старта. Побеждает игрок, пришедший первым и не расплескавший воду.

Бег с горящей свечой

Ведущий дает каждому из игроков тарелку, к которой приклеена горящая свеча. По сигналу ведущего соревнующиеся бегут к финишу, следя за тем, чтобы свеча не погасла. Если в игре участвуют команды, то первые номера, добежав до финиша, возвращаются к старту и передают тарелку с горящей свечой вторым номерам, и т. д.

Побеждает команда, первой закончившая перебежку и у которой свеча во время бега не погасла.

Паровоз и вагоны

Играют 2—3 команды по 10 человек. Каждая выстраивается на старте колонной, в затылок друг другу. Впереди команды, на расстоянии 15 метров, ставится какой-либо предмет — камень, палка, кегли, флажок, воткнутая в землю ветка дерева. По сигналу ведущего первые номера бегут вперед к контрольному ориентиру, огибают его и снова бегут к своей команде. К первому номеру присоединяется второй, обхватив его за пояс, и теперь они бегут вперед вдвоем, потом к ним присоединяются третьи номера, четвертые и т. п.

Выигрывает та команда, которая закончила соревнования первой.

Пятнашки

Водящий (пятнашка) ловит остальных играющих, которые разбегаются по всей площадке. Если игрок присел на корточки или взялся за руки с другим игроком, пятнашка не должен их ловить, они в «домике». Тот, кого пятнашка поймал (коснулся рукой), становится водящим, а пятнашка присоединяется к игрокам.

Но есть и другое правило: кого поймал пятнашка, тот вместе с ним ловит остальных.

Бег с мячом

Ведущий с мячом в руках стоит между двумя командами, игроки которых рассчитываются по порядку (первый, второй и т. д.). Бросая мяч вперед, ведущий называет какой-либо номер. Игроки обеих команд под этим номером бросаются догонять мяч. Тот, кто первым добежит и схватит его, приносит своей команде очко. Выигрывает та команда, игроки которой догонят мяч большее количество раз.

Сорви шапку

Играют 10—15 человек. Отмечается площадка, за пределы которой выбегать не разрешается. Выбирается водящий, он надевает на голову шапку, ее нельзя удерживать руками. По сигналу ведущего играющие пытаются догнать водящего, снять с него шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать шапку на голове как можно дольше. Можно разнообразить игру и ввести 2—3 водящих с шапочками. Победителем считается игрок, сумевший дольше всех других удержать шапку на голове.

Невод

Два игрока берутся за руки и ловят других играющих. Догнав кого-нибудь, они должны соединить руки так, чтобы пойманный оказался в круге. Теперь уже втроем они ловят остальных. Каждый пойманный становится частью невода. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все участники.

Шахматы

Играют две команды по 5—10 человек. Посередине игровой площадки ставится раскрытая шахматная доска. Команды выстраиваются в колонны друг за другом на противоположных сторонах. Возле одной группы лежат черные шахматные фигуры, возле другой — белые. По сигналу ведущего первые номера обеих команд берут по одной фигурке и бегут к шахматной доске, ставят фигурку на положенное ей место, возвращаются обратно, дотрагиваются рукой до следующего игрока, который берет фигурку, бежит к доске, и т. д.

Первые номера занимают место в конце колонны. Побеждает та из команд, игроки которой быстро и правильно расставят шахматные фигурки.

Бег с яйцом в ложке

Ведущий дает каждому из игроков ложку, в которой лежит яйцо, картошка или теннисный мяч. По сигналу ведущего участники бегут, держа ложки перед собой и стараясь не уронить находящиеся в них предметы. Побеждает тот, кто первым достигнет финиша.

Соревноваться могут и две команды. Тогда первые игроки обеих команд, добежав до финиша, делают поворот и бегут к старту — передают ложку вторым номерам, и т. д. Выигрывает команда, игроки которой первые закончат перебежку.

Казаки-разбойники

Играют две группы по 8—10 человек. Одни — казаки, другие — разбойники. Разбойники убегают и прячутся за кустами, на деревьях, в канавах, в траве и т. д. Казаки уходят ловить разбойников, пойманных оставляют под присмотром одного из казаков. Разбойникам разрешается оказывать сопротивление. Если место, где они прятались, обнаружено, разбойники могут убегать. Игра заканчивается, когда все разбойники пойманы.

Догони мяч

Играют 15—20 человек. Они садятся на землю в круг и по сигналу ведущего быстро передают руками друг другу мяч, а выбранный водящий должен, бегая по внешней стороне круга, поймать мяч.

Ловить его можно только во время передачи. Если водящему это удается, он садится в круг, а игрок, упустивший мяч, становится водящим.

Круговорот

Играющие делятся на команды по 8—10 человек. Участники выстраиваются в колонну друг за другом. По сигналу ведущего первые номера быстро поворачиваются кругом, после чего вторые номера берутся за пояс первых, и они кружатся вдвоем, затем втроем и так до конца. Побеждает команда, которая раньше других повернется вокруг оси.

Игры с мячом

Догони мяч

Игроки становятся спиной друг к другу на расстоянии 1 метра. В руках у каждого мяч. По сигналу ведущего бросают мяч через голову назад и каждый устремляется вперед за мячом соперника. Побеждает тот, кто быстрее догонит мяч и вернется на исходную позицию.

Горячий мяч

Играющие становятся в круг. Ведущий дает мяч, и по сигналу участники передают его по часовой стрелке друг другу. Если ведущий говорит: «Стоп!», передача мяча прекращается, а игрок, у которого он в руках, выбывает из игры. Ведущий дает команду: «Начали!», и игра возобновляется. Побеждает участник, оставшийся последним, когда мяч передавать уже некому.

Сумей удержать

Несколько пар играющих соревнуются между собой, стараясь как можно быстрее добежать до финиша:

— положив мяч на плечи и прижимая его головами с двух сторон;

— прижав мяч плечами;

— зажав мяч спинами;

— удерживая мяч, зажав его лбами и двигаясь боком. Побеждает пара, пришедшая первой и не потерявшая мяч.

Лапта

Эта старинная русская игра, для нее нужны небольшой мяч и лапта (широкая палка). Посреди площадки отмечают игровое поле, проводят две линии на расстоянии 20 метров. С одной стороны площадки находится город, с другой — кон.

Участники делятся на две равные команды. Одни игроки идут в город, а другие расходятся по полю. Команда города начинает игру. Участник лаптой бьет по мячу, бежит через поле за линию кона и снова возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегущего. Они перебрасывают мяч друг другу, чтобы попасть в него, если это им удается, они переходят в город, если нет, остаются на месте. По очереди все игроки города забивают мяч.

Бывает так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок, — тогда за линию кона бегут два игрока. Если все игроки, кроме одного, находятся на линии кона, тогда игроку, который еще не бил, разрешается ударить трижды. Отбивающий мяч не должен переступать черту города. Тот, кто не может забить мяч лаптой, может бросить его в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона.

Встречный бой

На земле чертится линия, которая разделяет площадку пополам. Две группы игроков располагаются по разным сторонам, в каждой группе есть волейбольный мяч.

Задача: поразить мячом как можно больше противников. Запятнанные мячом игроки покидают площадку. Игра продолжается 5 минут, ведущий подсчитывает число пораженных игроков и объявляет победителя.

Ударь не глядя

Впереди игроки кладут мяч на расстоянии 5—6 шагов. Завязывают глаза повязкой. Надо подойти к мячу и ударить по нему ногой. Выигрывает тот, кто успешно выполнил задание.

Подними мяч

Держа в каждой руке по палке, надо концами их поднять мяч с земли до уровня плеч. Побеждает тот, кто сумеет поднять и опустить мяч.

Рыбы, птицы, звери

Играющие становятся по кругу. В центре — ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч одному из участников и говорит: «Зверь». Поймавший мяч должен быстро назвать кого-нибудь из животного мира и бросить мяч обратно ведущему. Если ведущий, бросив мяч, скажет «рыба» или «птица», поймавший называет рыбу или птииу. Тот, кто не ответит ведущему или замешкается с ответом, выбывает из игры.

Сумей выбить мяч

Играющие становятся в круг, в центре — водящий с мячом, его задача — выбить мяч из круга ногами, остальные участники мешают ему это сделать. Брать мяч в руки не разрешается, его можно отбивать только ногами. Тот, кто пропустит мяч, становится водящим.

Мяч над головой

Играющие становятся в две колонны. Игроки, стоящие впереди каждой колонны, держат в руках мяч. По сигналу ведущего передние, не поворачиваясь, передают мяч над головой стоящему сзади, те передают мяч дальше, и так далее до конца колонны. Последние игроки в колоннах, получив мяч, бегут и становятся первыми, передают мяч стоящему сзади. Когда очередь вновь дойдет до первого, он должен передать мяч ведущему. Выигрывает команда, которая раньше закончит эстафету.

Катание на мяче

Участники делятся на группы по три человека и выстраиваются на линии старта. У каждой группы есть футбольный мяч.

По сигналу ведущего двое игроков ставят третьего на мяч и поддерживают с боков, игрок, перебирая ногами, катит мяч к финишу. Побеждает тройка, пришедшая первой.

ИГРЫ С ПРЫЖКАМИ

Скакалка-подсекалка

Играющие становятся в круг, в середине — водящий со скакалкой в руках. Держа скакалку за один конец, он начинает вращать ее так, чтобы другой ее конец проносился над землей под ногами играющих, которые подпрыгивают. Кого скакалка задела, тот выбывает из игры или сменяет водящего.

Соревнуются команды по 5—6 человек. Первые участники прыгают от стартовой линии с места, толкаясь двумя ногами. С места приземления первых прыгают вторые номера, затем третьи и т. д. Побеждает команда, которая преодолеет большее расстояние.

Прыжковая эстафета

Две команды выстраиваются на старте в колонны. По сигналу ведущего первые номера обеих команд прыгают на одной ноге к контрольному ориентиру, огибают его, возвращаются обратно, дотрагиваются до вторых номеров, а сами становятся в конец колонн. Вторые номера проделывают тот же путь и передают эстафету третьим, третьи — четвертым и т. д. Выигрывает команда, сумевшая раньше другой закончить игру.

— передвижение прыжками, как лягушки;

— прыжки на одной ноге, со сменой ног у контрольного

ориентира;

— прыжки боком;

— прыжки в мешках;

— прыжки на метле;

— прыжки с зажатым между коленями мячом;

— передвижение прыжками на двух ногах;

— передвижение прыжками на двух ногах спиной вперед;

— бег прыжками через скакалку;

— прыжки сидя на баскетбольном мяче, придерживая его руками с боков.

Прыгуны

На старте две команды. Игроки стоят в колонне по одному, каждый держит за пояс впереди стоящего. По сигналу ведущего участники прыгают на двух ногах до финиша. Выигрывает команда, последний игрок который первым пересечет финишную черту.

Прыжки по кочкам

Игроки делятся на команды и строятся на старте. Против каждой команды на земле несколько кругов (кочек) на расстоянии 1 метра один от другого. По сигналу ведущего первые участники обеих команд перепрыгивают с кочки на кочку, стараясь не промахнуться, чтобы не попасть в «болото». Спрыгнув с последней кочки, они бегом возвращаются и встают в конец своих колонн, на бегу хлопнув по вытянутой руке вторые номера. Прыжки продолжают вторые игроки, затем третьи и т. д. Побеждает команда, первой закончившая прыжки.

Прыжки через резинку

Берется резинка длиной 3 метра, ее концы связываются, получается круг. Двое становятся в кольцо друг против друга и, растягивая ногами резинку, образуют прямоугольник, т. е. две параллельные резинки высотой 15 см над землей. Третий участник занимает место сбоку и начинает прыгать, можно прыгать с центра:

— прыжки на двух ногах боком через одну, через другую резинку, через две сразу;

— прыжки на одной ноге;

— прыжки прямо, скрестив ноги;

— прыжки с поворотом на 180 градусов, на 360;

— делая серию прыжков, подбрасывать и ловить мяч. Каждая комбинация прыжков повторяется только сосменой высоты: резинка на уровне коленей, на уровне таза, на уровне пояса. Если прыгающий совершает ошибку, то меняется местами с одним из игроков, держащих резинку.

ИГРЫ НА ВЕЛОСИПЕДЕ

Кто быстрее

Велосипедисты выстраиваются на старте. Ведущий определяет дистанцию 100—200 метров. По сигналу игроки начинают движение к финишу. Побеждает тот, кто приходит первым.

Определяется расстояние 30—40 метров. По сигналу ведущего велосипедисты начинают движение к финишу. Выигрывает тот, кто приедет последним. Нельзя останавливаться в пути, необходимо двигаться вперед, сохраняя равновесие.

Стакан воды

У каждого велосипедиста в руках стакан с водой. Определяется расстояние 40—60 метров. По сигналу ведущего игроки начинают двигаться к финишу. Побеждает тот, кто по дороге не расплескал воду.

Лихие наездники

Игра проводится как соревнование между участниками. Преодолевая определенное расстояние, игрок должен:

— проехать по лежащей доске (длиной 4—5 метров) и не съехать на землю;

— сесть на раму боком справа и слева;

— встать ногами на седло;

— проезжая, поднять стоящую на земле справа игрушку и поставить ее на землю слева;

— снять на ходу куртку и повесить ее на руль;

— толкать 5 метров передним колесом резиновый мяч;

— проезжая, снять кольцо и набросить его на вбитый в землю кол.

Побеждает тот, кто наиболее успешно выполнит все задания.

Восьмерка

На земле чертят восьмерку с диаметром каждого круга 3—4 метра. Восьмерку обозначают кеглями. Задание: проехать на велосипеде по восьмерке, не сбив ни одной кегли. Побеждает тот, кто сделает это быстрее.

Не крути педали

Соревнуются несколько игроков. Определяется расстояние 30—40 метров. На разгон велосипеда дается 10 метров, затем участники перестают крутить педали. Побеждает тот, кто сумеет доехать до финиша.

Эстафета

Участвуют 6—8 человек. Определяется расстояние 40 метров. Игроки делятся на пары: одни с велосипедами становятся на старте, а напарники на финишной черте. По сигналу ведущего велосипедисты 10 метров едут, следующие 10 метров несут велосипед на себе, еще 10 метров бегут рядом с ним и последние 10 метров опять вспрыгивают на велосипед и едут. На финише велосипед передают напарнику, который преодолевает дистанцию таким же образом. Побеждает пара, быстрее других справившаяся с заданием.

ИГРЫ НА СКЕЙТЕ (РОЛИКОВОЙ ДОСКЕ)

Участники на скейтах находятся на линии старта. Правая нога на доске, а левая на асфальте. По сигналу ведущего все игроки, оттолкнувшись от земли, становятся на скейт и по инерции движутся вперед. Побеждает тот, кто сумеет преодолеть наибольшее расстояние.

Змейка

Через каждый метр на асфальте ставятся 10 кеглей. Задача: проехать вдоль ряда кеглей зигзагообразно (змейкой), огибая одну кеглю справа, а другую слева. Побеждает игрок, преодолевший дистанцию быстрее других и не сбивший ни одной кегли.

Скейтбол

На асфальте мелом обозначается площадка для игры 10x15 метров, ворота шириной 2 метра чертятся на противоположных сторонах поля.

Участники делятся на две команды по 6 человек, один из них — вратарь. Ведущий вбрасывает на поле маленький мяч. Игроки бьют по мячику краем доски или роликом при резком развороте. Делается это так: ноги расставлены по краям доски, вес тела приходится на толчковую ногу; когда доска опирается только на задние ролики, передние на мгновение отрываются от земли, и в это время доска энергично разворачивается и бьет по мячу. Выигрывает команда, сумевшая забросить в ворота противника как можно больше мячей.

Сумей проехать

На высоте 1,3 метра подвешиваются на веревке три воздушных шара. Задача игроков: разогнавшись, проехать под шарами, присев или согнувшись, так, чтобы не задеть их и не всколыхнуть. Если шар покачнется, игрок может сделать еще две попытки и, если они также заканчиваются неудачей, выбывает из соревнований. Победителем считается тот, кто сумел без ошибок выполнить задание хотя бы один раз.

Тройки

Участники делятся на тройки и выстраиваются на стар- i те. Двое берут за руки третьего, сидящего на скейте. По сигналу ведущего они тянут его к финишу. Выигрывает тройка, пришедшая первой.

Набрось кольцо

На расстоянии трех метров от асфальтированной дороги в землю вбивается кол. Соревнуются несколько человек. Каждому дается по 2 гимнастических обруча. Игроки стартуют поочередно, пытаясь на ходу набросить обручи на кол. Побеждает тот, кто с 3 попыток сумел надеть на кол 4 обруча.

Пятнашки

Определяется площадка для игры и выбирается водящий. Остальные участники на скейтах разъезжаются по полю. Водящий (пятнашка) должен также на скейте стараться их догнать и запятнать. Кого он коснулся рукой, тот становится пятнашкой. По краям площадки мелом рисуют два круга — это домики. Заехавших сюда пятнашка запятнать не может.

Эстафета

Игроки делятся на две команды по 5—6 человек. По сигналу ведущего первые номера обеих команд на скейте движутся к контрольному ориентиру, огибают его, возвращаются к старту и передают скейт вторым игрокам, те, в свою очередь, проделывают такой же путь и передают скейт третьим и т. д. Побеждает команда, первой закончившая эстафету.

Доска

Участники соревнуются между собой: кто, разогнавшись, сумеет вспрыгнуть на доску, лежащую на небольшом круглом бревне, и проехать по ней. Побеждает игрок, проделавший весь путь и не съехавший на асфальт.

Кто быстрее

Участники на скейтах выстраиваются на линии старта. По сигналу ведущего игроки стремительно движутся к финишу. Побеждает пришедший первым.

Сценарий спортивного командообразующего праздника для 200 человек

Место проведения

  • Спортивная площадка

Дата Время

  • 12.00 – 16.00 (4 часа)

Количество участников

  • 200 человек

Ведущий

В течение всего мероприятия на площадках работает ведущий, который комментирует ход проходящих соревнований. Также он ведет церемонию открытия, закрытия и награждения спортивного праздника.

Инструкторы и судьи

К каждому виду соревнований проходящих на открытой спортивной площадке прикреплены профессиональные спортивные аниматоры и инструктора, которые следят за выполнением правил соревнований, подбадривают и помогают участникам.

Алгоритм проведения мероприятия

Вся спортивная командообразующая программа проходит одновременно на 5 игровых зонах. Зоны – это представленные виды спортивно-развлекательных командных активностей. 1-я зона, на кот. проводятся состязания в игре «Поиск клада» и в лучно-арбалетном тире. 2-я зона, участники своих команд вместе с ведущим проходят соревнования по перетягиванию каната и армрестлингу. 3-я зона, участники соревнуются в пневматическом тире и гонках мини-ралли. После прохождения этого этапа участники перемещаются на 4-ю зону площадку для конкурсов: «Высокая башня» и принимают участие в спортивно-развлекательной эстафете с аттракционами. И наконец 5-я игровая зона представляет собой площадку для мини-футбола и мини-гольфа. На каждой зоне работают спортивные инструктора, и судья, которые следят за правилами выполнения заданий и судят турниры. За успешное или выигрышное прохождение заданий команде приписываются баллы, по общему числу которых определяется победитель в командном зачете нашей программы. Все результаты фиксируются и затем передаются ведущему. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов (очков), одержанных побед в представленных спортивных заданиях. В конце праздника ведущий торжественно объявляет результаты и награждает команду победителей.

Виды спортивных командообразующих активностей

  1. «Поиск клада»
  2. Лучно-арбалетный тир
  3. Перетягивание каната
  4. Армрестлинг
  5. Пневматический тир
  6. Мини-ралли (гонки радиоуправляемых моделей внедорожников)
  7. Конкурс «Высокая башня»
  8. Командная развлекательная эстафета с аттракционами
  9. Мини-футбол
  10. Мини-гольф

Деление на команды

1 вариант: сотрудников компании (участников состязаний) при входе на спортивные площадки встречает персонал, который выборочно формирует 4 равноценные команды по 50 человек для участия в турнирах по видам спортивно-развлекательных активностей. Участники каждой команды повязывают бонданы разного цвета для отличия друг от друга (пример - красный, зеленый, синий и желтый цвета).

2 вариант: заблаговременно сформированные 4 команды принимают участие в соревнованиях на представленных площадках.

Название команд

Каждая команда придумывает себе название, которое и вносится в общий протокол состязаний.

В начале программы каждая команда совещается и выбирает в своем коллективе капитана и участников по представленным видам спортивных командообразующих активностей из расчета количества человек на одну игровую зону:

  1. игра «поиск клада» - все участники команды; лучно-арбалетный тир – 10 человек
  2. перетягивание каната-все участники; армрестлинг – 5 человек
  3. пневматический тир – 6 чел.; гонки мини-ралли -5 человек
  4. конкурс «высокая башня» - 5 участников и командная развлекательная эстафета – все участники от команды.
  5. мини-футбол – 5 человек и мини-гольф – 4 человека от команды

Открытие игр

Ведущий объявляет о начале спортивно-развлекательных игр. Перед началом соревнований участникам дает напутствие директор лагеря.

Спортивно – развлекательная командообразующая программа

«Поиск клада»

«Поиск клада» – подвижная игра, смысл которой заключается в том, что каждая команда должна собрать из заранее спрятанных букв («клад») наибольшее количество слов. Возможны варианты этой игры, при которых слова собираются на определенную тематику (в данном случае??. Пример – транспорт, нефтегазовый сектор, строительство, фармацевтика и т.д.).

Одновременно в этой игре принимают участие 2 команды по 25 человек. В каждой команде выбирается капитан – он и будет собирать слова. На специально огороженной территории (лесная или пересеченная местность) прячется некоторое количество букв русского алфавита. По команде ведущего через каждые 15 секунд, один человек из команды отправляется на поиски «клада», до того времени пока все игроки ни будут на огороженной площадке искать «клад» (буквы). Через 10 минут поисков ведущий прекращает игру и капитаны начинают собирать слова. Выигрывает команда, собравшая наибольшее количество слов за 5 минут.

Арбалетно-лучный тир

Настоящая спортивно-историческая активность. Проводится командный турнир по стрельбе из профессиональных луков (блочный и классический лук) и арбалетов. От одной команды в стрельбе участвуют 10 человек от команды. Все участники погружаются в атмосферу настоящего турнира лучших лучников в стиле «Турнира лучников Короля Артура» 17 века.

Для участников подготавливается 2 огневых рубежа. Дальность стрельбы составляет 7 метров. Стрельба ведется по спортивным мишеням. Фиксируется в протоколе общее количество очков набранное каждой командой в этой дисциплине. Самые точные гости отмечаются инструкторами.

2 - этап

Перетягивание каната

В перетягивании каната участвуют все желающие представители двух команд. Длина каната 20 метров.

Армрестлинг

Проводятся соревнования по армспорту (армрестлингу). Каждая команда выдвигает к участию по 5 человек. Возможно проведение состязаний на обеих руках. Команда, участники которой одержали наибольшее количество побед и получает больше очков в данном задании. Поединки проводятся приблизительно в одних весовых категориях.

3 - этап

Пневматический тир

Предлагается такая спортивная активность как стрельба из пневматических пистолетов и винтовок (тир). 5-ти участникам каждой команды необходимо от огневого рубежа выбить максимальное количество очков, что поможет своей команде в общем зачете. Стрельба ведется из положения, стоя, из полупрофессиональных многозарядных винтовок и пистолетов. Дальность стрельбы составляет 5 метров по спортивным мишеням.

Мини-ралли

Проводятся командные соревнования по гонкам радиоуправляемых моделей автомобилей багги (внедорожники масштаб 1:16). Размечается специальная трасса с 2 моделями на ней. Перед участием в данном задании дается один разминочный круг на каждого человека, принимающего участие в дисциплине. Под бурные эмоции зрителей команды приступают к выполнению задания, причем один участник от команды проезжает 2 круга трассы и сразу передает пульт управления следующему участнику. Таким образом, общее количество кругов, которых необходимо преодолеть 5-ти сотрудникам одной команды составляет 10. За наименьшее время прохождения всех 10 кругов и дается наибольшее количество очков. Результат вносится в общий протокол состязаний.

4 - этап

Конкурс «Высокая башня»

4 команды в составе 5-ти человек собирают деревянную башню. Затем по правилам конкурса по очереди участники вынимают из башни по одному деревянному бруску до тех пор, пока одна из 4-х башен не упадет от неустойчивого положения. Побеждает команда, которая последней передвинула свой брусочек и при этом не разрушила башню.

Командная развлекательная эстафета с аттракционами

В данной спортивной активности участвуют 2 команды по 20 человек.

  1. Эстафета - («точно в цель») Участникам предлагается добежать до отмеченной линии и набросить как можно большее кол-во колец на «кольцеброс». После этого бросавший участник бежит назад в свою команду и передает эстафету следующему участнику. Следующий участник добегает до колецеброса, снимает все кольца и также выполняет это задание (в игре дается 1 попытка – 6 колец). Количество попаданий колец на «колецеброс» считается и суммируется. Побеждает команда, преодолевшая всеми участниками данное задание за наименьшее время и набравшая наибольшее количество очков (попаданий).
  2. Пропрыгать определенное расстояние с зажатым между ног мячом («пингвины с мячом») и обратно – передать эстафету другому участнику. Побеждает команда, преодолевшая всеми участниками данное задание за наименьшее время.
  3. «Эстафета-поезда».
  4. «Прыжки на мячах»: эстафета проходит на мячах фитболах, на которых участники прыгают до отмеченной линии и назад и передают мяч другому участнику.
  5. Развлекательная эстафета с аттракционом «Полоса Препятствий» Участникам необходимо преодолеть надувную полосу препятствий состоящую из 4 секций туда и обратно и передать эстафету следующему участнику своей команды. Выигрывает команда, преодолевшая это задание за наименьшее время.
  6. «Эстафета на аттракционе «Лыжи»» участникам необходимо объехать несколько стоек на командных лыжах (5х5 участников), вернуться обратно и передать лыжи следующим 5-ти участникам эстафеты. Побеждает команда, преодолевшая всеми участниками данное задание за наименьшее время. Количество участников в каждой команде должно быть кратно 5 (10, 15 и т.д.).
  7. Эстафета «Шуточный бадминтон» Ракетку ничем заменять не будем, а чеканить будем обычный воздушный шарик. На линии старта стоит первый участник забега. В одной руке у него ракетка, в другой - шарик. Напротив, на линии финиша, установлено ведро. Игрок должен, ударяя ракеткой по шарику, провести шар до финиша и уложить его в ведро. Затем игрок возвращается и передает ракетку следующему, второй участник бежит к ведру, достает из него шарик и ведет его к команде. Действия чередуются; один игрок бежит с шаром к ведру - к финишу, другой от ведра. Никто не имеет права нести шар в руках или ударять его рукой, все только ракеткой. Победит команда, первой освоившая правила такого бадминтона и сделавшая все быстрее других.

5 – этап

Мини-футбол

Соревнования по футболу начинаются сразу с полуфиналов т.е. 4 команды с помощью жребия определяют себе соперника и разыгрывают выход в финал, играя друг с другом. Выигравшие команды в своих парах выходят в финал футбольного турнира, а проигравшие борются за 3-е место.

Матчи проводятся по правилам мини-футбола на размеченной спортивной площадке. Количество участников от каждой команды – 5 человек. Игра в футбол состоит из двух таймов по 5 минут.

Мини-гольф

На площадке размещаются 4 дорожки для мини-гольфа с препятствиями.

4 участника – каждый на своей дорожке для мини-гольфа, пытаются забить 5 мячей в лунку за строго регламентированное время (пример 5 минут). Забитое кол-во мячей в лунки заносится в общий командный протокол соревнований.

Мини-гольф представляют собой дорожку длиной 2.5 метра с лункой и препятствия, которые нужно преодолеть, прежде чем мяч попадет в лунку.

Развлечения в свободном режиме

Арбалетно-лучный тир

Настоящая спортивно-историческая активность. Проводится турнир по стрельбе из профессиональных луков (блочный и классический лук) и арбалетов. Все участники погружаются в атмосферу настоящего турнира лучших лучников в стиле «Турнира лучников Короля Артура» 17 века.

Для участников подготавливается 2 огневых рубежа. Дальность стрельбы составляет 7 метров. Стрельба ведется по спортивным мишеням. Самые точные гости отмечаются инструкторами.

Аттракцион «Гладиаторские бои»

Соревновательный аттракцион, в котором участвуют 2 человека одновременно. Задача участников, атакуя соперника большой мягкой палкой, столкнуть его с надувного пьедестала.

Мини-ралли

Гонки радиоуправляемых моделей внедорожников. На специально огороженной территории размечается трасса для радиоуправляемых моделей машин. Всего на трассе 2 модели. Возможные сценарии проведения состязаний: 1. индивидуальные старты (отдельно взятый участник преодолевает трассу на время); 2. командные старты (каждый участник одной команды преодолевает 1 круг трассы и передает пульт управления следующему участнику).

Побеждает тот участник или команда этих состязаний, кот. за наименьшее время преодолеет определенное количество кругов на трассе.

Награждение

Команда – победившая в общем зачете торжественно награждается кубком как победившая в этом спортивном командообразующем празднике. Участники, победившие в личных состязаниях, награждаются памятными подарками и дипломами. Проходит награждение по всем запланированным номинациям директором лагеря и ведущим праздника.